Journal influence
Higher Attestation Commission (VAK) - К1 quartile
Russian Science Citation Index (RSCI)
Bookmark
Next issue
№4
Publication date:
16 December 2025
Collision detection for bounding spheres and rectangular parallelepipeds in 3d modeling systems
Date of submission article: 27.07.2015
UDC: 004.921
The article was published in issue no. № 4, 2015 [ pp. 105-109 ]Abstract:Virtual objects in 3D modeling systems may collide with each other. Collision detection is an integral part of any physical engine. The speed of calculation is crucial for physical engines. In real -time mode one simulation frame calculations should not exceed 40 ms to visualize at least 25 frames per second. Therefore, there is a need in development of fast and efficient algorithms for the dynamics calculation system and for collision detection in particular. Collision detection of complex shape\'s objects is a difficult task, which has a high computational complexity. Therefore, a method using bounding volumes is widely used. In this case, virtual objects forms are described by as different geometric primitives, and the problem of objects\' collision detection is reduced to the collision detection of their bounding volumes. Such primitives as rectangular parallelepipeds (boxes) and spheres became widespread. Collision detection algorithms may be a priori and a posteriori. A priori algorithms predict collisions of bodies, and a posteriori algorithms detect collisions after actual intersections of the objects. In general, a priori algorithms have much higher computational complexity due to the greater amount of input data. In this regard, physics engines oriented on real-time dynamics modeling basically use a posteriori collision detection algorithms. This work is devoted to the development of fast and efficient algorithms for a posteriori sphere-sphere and sphere-box collision detection.
Аннотация:В системах трехмерного моделирования виртуальные объекты могут сталкиваться друг с другом. Определение таких столкновений (коллизий) является неотъемлемой частью любого физического движка. Для физических движков важнейшую роль играет скорость их расчетов. Для поддержки режима реального времени расчеты одного кадра моделирования не должны превышать 40 мс для обеспечения визуализации не менее 25 кадров в секунду, поэтому к системе расчета динамики в целом и к определениям коллизий в частности предъявляется требование разработки быстрых и эффективных алгоритмов. Определение коллизий объектов произвольной формы – трудная задача, имеющая высокую вычислительную сложность, поэтому широко применяется метод определения коллизий при помощи аппроксимирующих контейнеров. В этом случае формы виртуальных объектов описываются (аппроксимируются) различными геометрическими примитивами и задача определения коллизий самих объектов сводится к определению коллизий их аппроксимирующих контейнеров. Широкое распространение получили такие примитивы, как прямоугольные параллелепипеды и сферы. Алгоритмы определения коллизий бывают априорными и апостериорными. Априорные алгоритмы предсказывают коллизии тел, а апостериорные определяют коллизии уже по факту пересечения самих объектов. При этом априорные алгоритмы в общем случае обладают значительно большей вычислительной сложностью ввиду большего объема входных данных. В связи с этим в физических движках, ориентированных на моделирование динамики в режиме реального времени, в основном используются апостериорные алгоритмы определения коллизий. Настоящая работа посвящена разработке быстрых и эффективных апостериорных алгоритмов определения коллизий сфер между собой и сфер с прямоугольными параллелепипедами.
| Authors: Trushin A.M. (leha_trushin@mail.ru) - SRISA RAS (Research Associate), Moscow, Russia | |
| Keywords: dynamics modeling, approximating containers, collision detection |
|
| Page views: 10640 |
Print version Full issue in PDF (9.58Mb) Download the cover in PDF (1.29Мб) |
Определение коллизий аппроксимирующих сфер и прямоугольных параллелепипедов в системах трехмерного моделирования
DOI: 10.15827/0236-235X.112.105-109
Date of submission article: 27.07.2015
UDC: 004.921
The article was published in issue no. № 4, 2015. [ pp. 105-109 ]
Virtual objects in 3D modeling systems may collide with each other. Collision detection is an integral part of any physical engine. The speed of calculation is crucial for physical engines. In real -time mode one simulation frame calculations should not exceed 40 ms to visualize at least 25 frames per second. Therefore, there is a need in development of fast and efficient algorithms for the dynamics calculation system and for collision detection in particular. Collision detection of complex shape\'s objects is a difficult task, which has a high computational complexity. Therefore, a method using bounding volumes is widely used. In this case, virtual objects forms are described by as different geometric primitives, and the problem of objects\' collision detection is reduced to the collision detection of their bounding volumes. Such primitives as rectangular parallelepipeds (boxes) and spheres became widespread. Collision detection algorithms may be a priori and a posteriori. A priori algorithms predict collisions of bodies, and a posteriori algorithms detect collisions after actual intersections of the objects. In general, a priori algorithms have much higher computational complexity due to the greater amount of input data. In this regard, physics engines oriented on real-time dynamics modeling basically use a posteriori collision detection algorithms. This work is devoted to the development of fast and efficient algorithms for a posteriori sphere-sphere and sphere-box collision detection.
Trushin A.M. (leha_trushin@mail.ru) - SRISA RAS (Research Associate), Moscow, Russia
Ссылка скопирована!
| Permanent link: http://swsys.ru/index.php?page=article&id=4077&lang=en |
Print version Full issue in PDF (9.58Mb) Download the cover in PDF (1.29Мб) |
| The article was published in issue no. № 4, 2015 [ pp. 105-109 ] |
The article was published in issue no. № 4, 2015. [ pp. 105-109 ]
Perhaps, you might be interested in the following articles of similar topics:Perhaps, you might be interested in the following articles of similar topics:
, (1)
. (2)
.
, который и будет вектором, задающим правильное направление для расталкивания первого объекта. Рассмот- рим два случая: центр O1 находится вне вто- рой сферы (рис. 1а) и центр O1 находится внутри второй сферы (рис. 1б). В первом случае векторы
и
и, следовательно, вектор
также совпадает по направлению с вектором
. Произведение
, а во втором –
.
. Получим
.
, то
,
, то
.
, то
,
, то
.
, то
,
, то
.
, а в мировой
.
в системе E2 имеют одинаковые знаки, поэтому
совпадет по направлению с 
будет соединять центр бокса с центром сферы (см. рис. 3).
и расстояние min от центра сферы до ближайшей грани бокса:
,
.
, то
,
.
, то
,
.
.